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第一千七百一十八章 下一代主机(1 / 2)

在森夏乐不思蜀……不对,是在和自己的助手还有合伙人进行探讨的时候,e3展会也在渐渐的发酵。

和面向玩家的东京电玩展不同,e3是面向开发者、经销商、平台商等等的一个商贸展——只不过在未来,e3的性质逐渐的发生了变化,成为了被大众关注的游戏展。

这条世界线本来也是这样。

但那是在森夏涉足之前。

在森夏开始涉足之后,e3就有些被森夏所玩坏了。

每天e3开幕之前,森夏这边都要搞一次盛大的发布会,这场游戏嘉年华,直接把商贸展的味道变成了一次狂欢。

但这又有什么关系呢?

愉悦自然是最好的。

不过现场有人这么愉悦,凤凰社那边,就有人不那么愉悦了。

就在森夏这边搞设计的同时,这边刚刚完成了给下一代gsii的流片。

gsii将使用四核心的cpu。

依然是胶水设计,不过比起现在的设计来说,要略有进步,因为每一个“胶水芯片”里面,都有两个核心。

在设计上,这边根据日立的建议,将芯片里面的部分进行了拆分,将io控制芯片独立,并且将两个双核的die(芯片核心)和一个gpu核心放置其中,就变成了一个四分式的芯片。

“下面就看能不能成功了……”藤原哲郎吸了口气。

藤原哲郎是跟着世嘉的开发团队进入凤凰社的老员工。

他曾经参加了和ib的合作计划,而现在,他就在和日立等会社接洽,搞新的cpu。

这绝对不是一个简单的活儿。

其实最开始的时候,森夏有意是想要将核心全部集成在一个die上的,因为这样的话,芯片内部的架构最好,设计简单延迟低,可以说是非常便利的设计。

所以,在日立等公司拿出了这种四分式的结构之后,森夏是不认可的。

在森夏看来,除了gpu是别家公司开发的、需要另外用“胶水”之外,其他的最好都集成在一起比较好。

这种有些蛋疼的四块胶水的设计,肯定不能进入森夏的法眼。

但是在那个时候,是藤原哲郎站了出来说服了森夏。

藤原哲郎用的理由很简单——产品良率。

这种将cpu分割的“胶水”,虽然是“胶水”,但是产品良率很高,而产品良率的提升,就代表产品成本的下降和生产效率的提升。

在cpu的生产中,最开始是工厂生产一大块圆形的晶圆,然后让人切割,并在上面刻下电路。

这样,cpu就成了。

但在切割晶圆的时候,有一个问题,那就是晶圆都是圆形的,而芯片则是矩形的,这意味着,晶圆的边角会有浪费,而越小的核心,就意味着越少的浪费。

不仅仅只是这样。

在晶圆上,并不是所有的地方都是完美的,有些时候生产出来的核心,其中可能就会有一个地方损坏了。

越是巨大的芯片,越是如此。

例如,按照森夏的想法生产了一个集成度高的芯片,成本可能是100美元,但是如果上面有一个地方有问题,那这个芯片就废弃了,损失就是100美元,而整个芯片就报废了。

但如果是切割成四个小芯片的话,损坏的就是其中一的一个,这样的话,成本100美元的物料,损失可能就只有25美元,剩下的三个芯片,依然能够工作。

森夏就是被藤原哲郎的这个举例给说服的。

——胶水就胶水吧,把成本降下来就好。

于是乎,藤原哲郎就把自己给坑了。

他升职了。

升职自然是好事了。但藤原哲郎升值之后,要解决的问题可就大发了。

“胶水芯片”良率和成本都能够下降,这是在物料上的。

但是这种芯片的设计,就没有那么容易了。

如果是全集成的芯片,芯片内部的沟通是比较通畅的,这意味产品能够节省更多的资源。

其表现就是,芯片的效能更高、延迟更低、内部的冲突也更容易解决。

但如果是胶水的话,每一个die之间的协调,有时候就是大问题了,一个弄不好,就会导致芯片之间的延迟暴增,并且die与die之间的工作协调也有问题。

其表现就是,容易出现一个核心在工作,另外几个核心却在围观的这种“一方有难,八方围观”的状况。

这还是最轻的副作用。如果设计不好的话,也可能会有别的问题出现,例如发给核心的命令重复、冲突导致的蓝屏和报错等等。

换句话说,这种胶水设计,在提升了硬件成品率的同时,略微下降了产品的效能,并且对于架构师的要求提升了好几个档次,在设计上的成本,其实反而是提升了的。

而负责这一部分的,就是藤原哲郎。

明年gsii就要上市了,而gsii能否拥有更强劲的“心”,就看这一次的结果了。

如果试产的芯片能够成功的话,那gsii就有找落了,开发机年内就能出来并发给其他厂商。

但如果不行的话……那恭喜,产品需要重新设计和流片,几百万、乃至于上千万美金,就会这样打水漂了。

正因为这个原因,所以此时此刻的藤原哲郎才会压力很大。

升职的确是升职了,但是这一个弄不好,那就挺危险了。

不过还好,藤原哲郎知道自己并不是最精神紧张的那个。

在藤原哲郎看来,现在最方的……其实是掌机部门。

掌机部门现在正在等待新工艺的成熟,在这之前生产的概念样机,都永远只是样机而已。

更关键的是,掌机部门还不能生搬硬套以前的成功。

要知道,cpu如果切换了工艺的话,哪怕只是制程调整,cpu本身的设计也不能生搬硬套的直接采纳原本的设计,而是需要在此基础上对其进行调整。

这样才能有效利用。

但也正因为如此,这个设计很有讲究。

但是这也并不意味着藤原哲郎就轻松了。

因为胶水这东西,也并不是那么容易调配的。

当然,所谓“胶水多核”处理器并不是真把胶水填充进cpu里面,而是两种die放在一个cpu里面的一种封装,之前已经说过,在此暂时不表。

率先开此先河,搞商用胶水的,其实是英特尔——他们在1995年发布的奔腾pro系列就是如此。奔腾pro是全球首款支持超过4gb“超大”内存的处理器,也是第一次将“胶水工艺”的概念进行实践的cpu。

只不过奔腾pro对于普通用户来说,根本就没有必要,而有需求的商业用户,则直接购买多路cpu的主板(即支持放置多个cpu的主板)。

于是,这种古老的胶水工艺,就暂时的淹没在了人海之中。

直到另外一条世界线,对家的adx2cpu采用了“真双核”方案为止。

但那已经是另外一个次元的事情了。

在i家不怎么碰胶水之后,ib家其实一直都是在默默研发的,不然森夏这边也没办法问对方要到这个技术。

“听说下一代游戏机已经开始研发了。”就在藤原哲郎休息的时候,同事端着咖啡走了过来。

“有消息了?”藤原哲郎有些惊讶。

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